-
Đi ngược lại vài bước ở những chỗ đường rẽ nhánh là thói quen của người chơi khám phá kỹ, và thường được đền đáp.
-
Kẻ địch bay không trúng đòn cận chiến.
-
Lửa gây cháy kéo dài còn băng làm chậm, chọn theo hiệu ứng phù hợp tình huống chứ không theo con số sát thương.
-
Vũ khí nhẹ đánh nhanh nhưng khó xuyên phòng thủ, mang theo một loại mỗi kiểu xử lý được phần lớn tình huống.
-
Chữ khắc trên tường đá đôi khi hé lộ mật mã.
-
Tầm với của vũ khí quan trọng không kém sát thương.
-
Ba cấp bậc vũ khí từ thường đến hiếm ảnh hưởng trực tiếp đến sát thương gây ra.
atsyf
-
Đối đầu trùm cuối thường có ba giai đoạn với chiêu thức tăng dần độ khó.
-
Dây đu có biên độ tăng dần theo thời gian.
-
Chi tiết trang trí trong phòng câu đố hiếm khi chỉ để trang trí, chụp lại hoặc ghi ra giấy giúp không phải quay lại xem.
-
Đánh vào kẻ địch đang đóng băng thường phá vỡ hiệu ứng sớm, nên dùng khoảng thời gian đó để xử lý mục tiêu khác.
-
Đẩy tảng đá vào đúng vị trí để kích hoạt cơ quan mở cửa bí mật.
-
Nước dâng dần buộc phải leo lên cao.
-
Đứng lại đánh trong khi chúng liên tục sinh thêm là cuộc chiến không có hồi kết, nhận ra điều đó sớm tiết kiệm rất nhiều máu.
-
Nghe rung chuyển thì tránh xa trần sập.
-
Tìm ngách bên đường thay vì cố chạy nhanh hơn, vì tốc độ của chướng ngại này thường được thiết kế để không thể vượt.
-
Cánh cửa mở từ bên trong nối thẳng về khu vực an toàn, tìm được lối tắt tiết kiệm rất nhiều thời gian ở các lần chết sau.
-
Ba đường ống hơi nước phun theo chu kỳ là chướng ngại quen thuộc của thể loại này.
-
Cửa một chiều ngăn không cho quay lại.
atsyf
-
Lượng vật phẩm từ mỗi thùng không đáng kể nhưng cộng dồn qua cả màn thì đủ để khỏi phải mua thêm.
-
Lùi ra sau vẫn nằm trong tầm đòn quét ngang, còn di chuyển vòng qua sườn thì thoát hẳn khỏi vùng đánh.
-
Quay lại chỗ chết để nhặt là cơ chế quen thuộc, nhưng chết lần thứ hai trên đường quay lại thì mất vĩnh viễn.
-
Bản đồ dưới nước cần quản lý oxy.
-
Dịch chuyển tức thời giữa hai điểm giúp né đòn tấn công diện rộng.
-
Xoay góc nhìn ra chỗ thoáng trước khi vào trận trong hành lang, vì mất tầm nhìn nguy hiểm hơn mất một chút vị trí.
-
Đánh từ phía sau gây sát thương cao hơn.
-
Mỗi loại giáp cho phòng thủ khác nhau.
-
Cứu con tin trong thời gian giới hạn là mục tiêu phụ ở một số màn hành động.
-
Vứt bớt thứ trùng lặp trước khi vào khu vực có nhiều chiến lợi phẩm, tránh phải đứng phân loại giữa lúc nguy hiểm.
-
Vòng ra sau lưng tốn thời gian nhưng hệ số sát thương bù lại, nhất là với kẻ địch có giáp che phía trước.
-
Đỡ đúng khoảnh khắc đòn chạm sẽ phản đòn.
atsyf
-
Sửa vũ khí rẻ hơn mua mới.
-
Vũ khí ngắn buộc phải áp sát và chịu rủi ro cao hơn, nên chỉ số sát thương trên giấy không nói lên hiệu quả thực tế.
-
Một đòn quét diện rộng xử lý được cả đàn, còn đánh từng con thì mất thời gian và bị vây từ nhiều hướng.
-
Tiếng bước chân đánh động kẻ địch ở gần.
-
Chuẩn bị sẵn vật phẩm hồi máu trước ngưỡng đó thay vì dùng hết ở giai đoạn đầu, vì giai đoạn sau mới là phần khó nhất.
-
Gió thổi ngang đẩy nhân vật lệch khi nhảy.
-
Đẩy hòm hoặc tảng đá lên bàn đạp là lời giải quen thuộc, đứng lên đó thì không thể đi tiếp qua cánh cửa vừa mở.
-
Người chơi tốc độ dùng lối tắt và bỏ qua kẻ địch, đây là lối chơi hoàn toàn khác với khám phá kỹ từng ngóc ngách.
-
Cơ chế này tha thứ cho những cú bấm muộn một nhịp, nhưng không nên dựa vào nó vì độ dài cửa sổ khác nhau ở mỗi bản.
-
Vài phím combo vô hiệu giữa không trung.
-
Dấu hiệu là chúng xuất hiện từ cùng một điểm, phá nguồn sinh hoặc rời đi là hai cách duy nhất để dừng lại.
-
Khoảng nghỉ giữa hai đợt phun là lúc duy nhất đi qua được, đếm nhịp từ xa trước khi tiếp cận là cách an toàn.
atsyf
-
Nhân vật phụ hỗ trợ, không điều khiển.
-
Đòn nặng gây sát thương lớn nhưng khóa thao tác lâu.